Glorious Alpha Two Testers!

Phase I of Alpha Two testing will occur on weekends. Each weekend is scheduled to start on Fridays at 10 AM PT and end on Sundays at 10 PM PT. Find out more here.

Check out Alpha Two Announcements here to see the latest Alpha Two news and update notes.

Our quickest Alpha Two updates are in Discord. Testers with Alpha Two access can chat in Alpha Two channels by connecting your Discord and Intrepid accounts here.

Hello from Russia (Русские)

Топик специально созданый для русскоговорящих членов комьюнити. Все к нам )))))))
«134

Comments

  • Когда уже запустят сервера, где инфа?!
  • в декабре 18 года
  • Игра будет платной(в месяц) 15$?
  • да
  • Классы
    Какие есть классы на сегодняшний день?
    Маг, Призыватель, Клерик, Бард, Воин, Танк, Лучник, и Жулик

    Сможем ли мы в будущем сменить свой вторичный класс если мы решим попробовать что нибудь другое?
    Похоже что да.

    Может ли игрок выбрать вторичный класс такой же как и первичный. Типо маг первичный и маг вторичный?
    Да

    Будут ли жулики действительно как жулики или они будут все же как ассасины?
    Зависит от того как вы его прокачаете. Обе опции осуществимы.

    Будут ли все классы иметь возможность маневрировать или вы ограничитесь магом? Например жулики перелетают на веревке, а . призыватели вызывают мост.
    Да! Все классы будут иметь маневренные способности, навыки, заклинания, оборудование. В самой игру будут такие локации в которых будут провода, магические ловушки и ямы для обнаружения которых понадобятся полезные предметы или заклинания. Каждый класс будет иметь фокусировку на какой то конкретный вид ловушки. Например заклинание света обнаруживает опасность магического взрыва.
    Пожалуйста, подумайте о добавлении "Циклона" или "Вихря" так как акт разъяренного кручения вокруг разрубленных монстров заставляет чувствовать меня хорошо внутри.
    Разрубание будет обязательная вещь для некоторых классов это точно.
    Была ли модель кастера заменяемой в вашем видео боя? Я знаю у меня есть такое чувство как после азиатских ММО из-за всей этой модельки, откровенная одежда, и даже некоторые эффекты заклинаний, которые я надеялся избежать.
    Нет, не заменяемая, а абсолютно рабочая. И все же я не согласен, что одежда откровенная. Как минимум в сравнении с другими ММО. Она носила одежду как маг, поэтому ей просто необходима курточка.

    Какого вида существ призыватели будут иметь возможность призвать?
    Существа будут зависеть от расы призывателя. И будут доступны призывные скины.
    | Основные & Второстепенные Классы
    Что вы ребята в данный момент планируете для развития?
    Наше продвижение класса игрока следует как вертикальному развитию в традиционной уровневой манере, так и горизонтальной платформе кастомизации навыков. Когда игроки начинают игру, они смогут выбрать один из восьми различных архетипов. Эти архетипы представляют основные фэнтезийные классы: Воин, Танк, Жулик, Лучник, Маг, Призыватель, Клерик, Бард. Так как игроки развиваются вертикально, по своему основному классу, то они смогут добавить второстепенный класс. Этот второстепенный класс будет выбран снова из восьми архетипов и последует больше горизонтальному развитию. Второстепенный класс позволит игрокам увеличить их основные навыки от их основного класса, усиленными эффектами их второстепенного класса. Например. Воим имеет навык “Рывок” который позволяет ему бросится в стороны цели чтобы ее достичь. Дает нное количество урона с шансом ее сбить с ног. Если этот воин выбирает мага как его вторичный архетип, тогда он получит доступ к определенному увеличению, которое он сможет применить к своему основному дереву умений. Давайте используем умение Рывок в качестве примера. Как Волшебный меч, он мог выбрать применение телепорта к навыку Рывок, и таким образом телепортироваться к цели, устранив время перезарядки умения. Каждое умение на основном дереве умений будет иметь несколько опций увеличения от ваших второстепенных умений. Each skill in the primary tree will have several augment options from your secondary tree. Дерево увеличения вторичных навыков будет следовать горизонтальному развитию, на котором более подробно разработчике остановятся в своем блоге.
  • Расы
    Какие расы доступны для игры?
    Были анонсированы 8 рас, 2 человеческие расы, 2 эльфийские расы, гномы, орки были подтверждены, но то ли 2 человеческие и 2 эльфийские считаются как отдельные расы все еще не известно.
    Выбор моей расы повлияет на мой класс?
    Да. Расы повлияют на ваши характеристики, а характеристики повлияют на ваши навыки и способности. Кроме того, расы дадут уникальные особенности навыкам архетипа вашего класса. Классы не будут ограничены определенными расами. Расы позволят вам применить увеличение к вашему основному архетипу.
    Будут ли у рас уникальные ездовые животные?
    Да .
  • Системы Боя
    | Механики
    Каков будет бой? Сравните его с другой игрой настолько хорошо насколько возможно.
    Ну, бой будет комбинацией метода таргетинга и позиционной механики, которая будет диктовать и определять способность навыков быть более эффективными. Поэтому если бы я сравнивал, на самом деле я не могу, как я могу сравнивать. На самом деле я думаю у нас будет особая смесь таргетинга и действия, не виданного ранее.

    Будет ли реализована механика невидимости как мы видели в Dark Age Of Camelot и если да, то вы обговаривали как это будет ?
    Механика невидимости существует. Она будет осуждена, когда обзор классов будет опубликован.

    Вы ребята собираетесь добавлять двойные мечи или воин будет ходить только с одним мечом?
    Владение двуручным оружием будет.

    Оружие: будет ли оно использовано во время способностей или ты на самом деле будешь атаковать мечом?
    У нас не будет иметь места механика автоатаки, тем не менее будет существовать навык который будет использовать ваше оружие и снизит откат на скилы. Так чтобы вы смогли атаковать вашим оружием в то время как вы будете использовать навыки.

    Многие люди считают "таб-таргет" достаточно устаревшей формой боя и это направит основанную на действии форму боя в лучшем направлении для игр. Какие ваши мысли о данной системе?
    В отношении таб таргетинга пока наша система не полностью изложена в деталях, я могу сказать что наша система таб таргетинга будет вовлекать в себя позиционирование и мобильность и у нас будет больше всесторонних блогов об этой системе по ходу процесса развития проекта.
    Бой будет более подробный, чем просто щелканье левой кнопкой мыши?
    Я думаю что мы больше идем в направлении цепных атак в момент использование оружия. Поэтому вы у вас есть возможность делать комбо на высоких дпс или типо того, но это будет то же самое что как вы сказали кликание, но у вас будет возможность прерывание на клавиатуру, что позволит вам делать комбо. ТАк что анимация отменяется.
    Как анимация смерти будет выглядеть в игре?
    Огненный шар который я использовал сегодня (в mage's life video) оставил труп демонического кролика в груде огня. Потом его тело взорвалось и кровь была повсюду. Я был захвачен врасплох немного. Полностью возможно что анимация смерти персонажа или монстра будет ситуативная, зависящая от метода или элемента финального удара.
    Есть ли между игроками столкновение?
    В данный момент игроки могут иметь столкновение, да, но будут существовать механики, которые будут предотвращать блоки и столкновения заклинаний.
    | Навыки
    Вы собираетесь ограничить настройку способностей, где игроки должны будут выбрать, что активно в какой то промежуток времени или игроки будут иметь многие вкладки действий с множеством активных способностей, так же как в играх WoW и SWTOR?
    Мы не хотим, чтобы наши игроки были затоплены барами, наполненными способностями и навыками, которые они редко используют или становятся устаревшими. Таким образом мы будем иметь систему навыков которая развивается с игроком. Так как и многие другие аспекты игры игроки выберут набор своих навыков из выбранного архетипа и комбинаций архетипов.
  • Ремесло & Экономические Системы
    | Лавки Игроков
    Вы упомянули в ваших вопросах и ответах что ремесленники смогут открыть магазин услуг по починке сломанного инвентаря для других игроков и то что материалы должны быть предоставлены чтобы удовлетворить критерии по починке инвентаря. Сможет ли игрок собирающийся чинить получить опцию для предоставления материала и делая это иметь более низкую цену на починку?
    Игроки смогут вложить необходимые предметы для починки вместе с необходимыми материалами. Лавка ремесленника просто предоставит услугу. Однако если игроку нужны еще и материалы в лавке будет окошко с ними для продажи если таковые будут доступны.

    Можем мы сказать что лавки должны быть укомплектованы игроком или мы можем просто открыть лавку и оставить ее?
    Мы углубимся в эту механику в ближайшем будущем

    Вы также собираетесь дать лавке возможность ПОКУПАТЬ товары вместо простой ПРОДАЖИ?
    Да


    Будет ли в игре использоваться система наемных рабочих?
    Нет - это лучший ответ который приходит мне на ум когда я слышу о системе наемных рабочих, принятую другими играми для выжимания бабла и имеющие систему монетизации пейтувин. Просто нет. Теперь если бы система наемных рабочих была введена для регулирования экономической механики игры и не включит в себя рыночный предмет который игроки могли бы заказать в пейтувин системе чтобы опередить других , тогда возможно мы бы это рассмотрели. А пока это не так мы используем другие методы регулирования, которые не включают в себя энергию и механику наемных рабочих.

    | Небоевые Навыки
    Будет существовать ценная роль для тех кому не интересны бои? Фермерство/разведение/готовка. Если так, будут ли казуальные, не боевые игроки чувствовать что их действия чего то стоят. (возьмем к примеру готовку, в большинстве игр 99% еды бесполезна, все дело в оставшемся 1%).
    Фермерство/разведение/готовка и ремесло в целом будут иметь экстремально важно значение в этом мире. Это мое личное мнение, что игроки которые контролируют экономику имеют огромное влияние на мир чем те кто непосредственно влияет на ПвП. Небоевой стиль игры будет абсолютно опцией для полной занятости и приведет к значительному влиянию.

    Будет ограничения того как много профессий игрок сможет изучить и набрать опыт?
    Не обязательно, но будут существовать ограничения.

    Какие есть названия для некоторых небоевых навыков и профессий?
    Класс Ремесленника (confirmed in the Nodes Part One video at ~ 2:00)
    | Специфика Ремесла и Специализации
    Существует ли система ремесла в игре? Если да, то как она будет работать и какой произведет эффект на игровой доход?
    В игре есть очень всесторонняя и решающая система ремесла. Лично, я всегда чувствовал, что ремесло должно быть серьезным обязательством, и из-за этого должно быть серьезное вознаграждение. Наша система ремесла встроена в прогрессию класса, которую игроки могут выровнять одновременно с их основным приключенческим классом.
    В то время как Вы прогрессируете в этом классе ремесленника, у Вас будет три отличных дерева, в которых Вы можете прогрессировать:
    Сбор
    Обработка
    Ремесло
    Ремесленник выберет, в каком пути он будет прогрессировать, или он может распределить свой прогресс, чтобы быть эффективным во всех трех деревьях ремесел.
    Истинные мастера посвятят себя одному из трех видов ремесел. Из-за потраченных времени и усилий необходимых чтобы стать искусным ремесленником в игр, эти игроки, несомненно, окажут сильное влияние на экономику в игре.


    Могут ли ремесленники ликвидировать брошенные предметы чтобы выучить новые уникальные рецепты?
    Да.

    Будет ли ремесло базироваться на рецептах или оно будет более динамичное?
    Ремесло будет включать в себя рецепты для определенных предметов, так же как динамические методы для других предметов.

    Will Буду ли существовать разные виды ремесла, как то оружейное ремесло, броненосное ремесло, мебельное ремесло?
    Да

    How Как будет работать поднятие уровня ремесленного класса? Будем ли мы продвигаться и делать крутые уникальные предметы все это время или постоянно повторяющийся крафт кинжалов?
    Не повторяющийся

    Как на счет пользовательских скинов для крафта?
    Да, пользовательские скины. Будет существовать возможность для ремесленников создавать пользовательские предметы и не только согласно характеристикам. Так что мы хотим видеть наших ремесленников легендарными. Лично я всегда чувствовал, что человек, который посвящает много времени на такую систему как ремесло, которая охватывает большинство их игрового времени,это должно отразится на его продукции. Что означает что да, ремесленники будут иметь возможность кастомизировать свои предметы и то что ремесленник создает должно быть отлично от того что создает другой. Все зависит от того на что вы решили сфокусироваться.

    Будет ли производство рандомных цифр (RNG) применено в ремеслах?
    Нет, мы хотим уменьшить сумму RNG, включенного в ремесло. Мне действительно не нравится этот аспект в ремеслах. .

    Так же как и ремесленники имеют преимущества в создании великих вещей, будут ли собиратели и обработчики иметь подобные преимущества?
    Одна из идей которую я разрабатываю, но по которой мы еще не приняли решение это: Использование системы караванов для перемещения между регионами может иметь возможность увеличения силы собранного.

    Будет ли в игре чай?
    Да . Чай подтвержден как расходный материал, созданный профессией повара. Он может быть предложен в особенных зданиях , таких как таверны, рестораны, где клиенты могут заказать себе чай. Он предоставит преимущества игроку на период времени после употребления. Существует много много различных комбинаций ингредиентов, которые производят еду и напитки.
    | Экономика
    Что будет основным методом введения предметов в экономику?
    Наши ремесленники будут эпицентром нашей экономики предметов. Однако же только те ремесленники, которые создают эпический шмот для победы над боссами, которые появляются по ходу игры. По существу мы хотим чтобы игроки, которые сосредотачивают свое время и усилие в ремесле, были необходимыми в своих соответствующих торговых навыках. Что так же означает, что время посвященное на то чтобы стать экспертом в этих торговых навыках должно быть значимым и интенсивным. Если каждый ремесленник мастер, то мастер не кто.

    Вы можете дать нам больше информации по торговой системе? Что делает ее настолько уникальной?
    Наша торговая система единственная в своем роде по сравнению с любыми ММОРПГ. Перемещение ресурсов из региона в регион есть то место где цель оправдывает средства. И мы хотим чтобы игроки испытали на себе чувство напряженности. Чтобы дать вам идею о том как это работает; ресурсы в нашем мире появляются в определенных местах. В качестве примера, скажем железо может только появляться в регионах первого тира. А железная руда может быть обработана только в регионах второго тира. Игроки имеют очень ограниченное место в рюкзаке для ресурсов и будут зависить от системы караванов для транспортировки ресурсов по регионам. Караваны появляются в деревнях (уровень 3 нода) или выше того и могут быть отправлены в другие деревни или выше (смотрите Караваны в ПвП). Если караваны достигают своей цели, то защитники получают вознаграждение, а хозяин получит свои ништяки для последующей их переработки и продажи.
    Такая система создаст Карманную Экономику в определенных региона, которые зависят от активности бандитов или гильдий которые будут защищать торговые пути между управляемыми караванами городами.
  • Социальные Системы
    Вы планируете дать нам несколько опций для танцев?
    Будет существовать социальная анимация и эмоди включающие танцы.

    Будет ли существовать карабканье по зданиям или типо того в пределах мегаполиса как в игре Ассасин Крид?
    В некоторых местах можно будет карабкаться, но только определенным классам.
  • Шмот
    | Слоты для Оружия
    Будет ли оружие закреплено за классами?
    Игроки могут выбрать разнообразное оружие, которое отражает их кастомизацию их собственного класса.

    Будут ли в игре различные типы щитов? Например (перечисляются щиты)
    Да, будет большое разнообразие щитов.
    | Полезность
    Как на счет предметов, которые не могут быть скрафчены ине имеют рецепта? Будет ли для них специальный починочный рецепт или они не будут чинится совсем? А так же что случится с предметом достигшим 0% прочности?
    0% прочности выведет предмет из строя, повышая цену его починки, безпецептные предметы будут иметь по умолчанию починочные навыки, которые требуют материалы равные производству этого предмета.

    Будет ли у нас опция “осмотреть” шмот другого игрока?
    Превосходный вопрос. Пока еще не уверен.

    Будет ли PvP и PvE шмот или весь шмот будет одинаковым?
    Хороший вопрос. Он будет обсужден в деталях в будущем блоге. Good Question.
    | Эстетика
    Будет ли у нас девчонок, которые предпочитают бои в реальной броне, возможность не носить туфли на каблуках?
    Превосходная вещь быть открытым в развитии проекта и быть вовлеченным в сообщество в том что у нас хорошая обратная связь. Я слышал отзывы относительно дизайна ее брони и мы приспосабливаемся к тому как удовлетворить как тех кто хочет больше стиля так и тех кому важна практичность. Ваши отзывы не пройдут незамеченными.


    Будут ли в игре накидки и плащи ?
    Да.

    Will Будет ли в игре трансмог, то есть если вам нравится какая то часть экипировки, то вы можете сделать чтобы и ваша экипировка выглядела так же. Вместо того чтобы покупать весь костюм на рынке...смогут ли люди создать свой собственный уникальный набор шмота, чтобы отличаться от других если они захотят?
    Да мы склоняемся в этом направлении.
  • ПвП
    | Караваны
    Как вы предотвратите караванные пути от засилья огромными гильдиями единолично атакующими и грабящими караваны. Так же, как вы предотвратите проблемы связанные с охраной огромными гильдиями караванных путей в связи с их размером.
    Система караванов сконструирована так что она инициируется самими игроками. Что означает, что информация о начале каравана и маршруте должна хранится в большм секрете. Маршруты будут так же разнообразны, а мир огромен, поэтому вам надлежало бы разведывать маршруты перед запуском. Быстрое перемещение в нашей игре так же ограничено, что означает что в том случае если гильдия не имела конкретной информации о караване она вряд ли смогла бы организовать путешествие в данную локацию. Пока огромные гильдии ведут наблюдение за одним маршрутом, всегда будет более крупная рыба в пруду. Так же караваны имеют лимитированную вместимость и окошки запуска которые будут сегментировать множественные караваны несколькими минутами, что высвободит караваны, делая затруднительными зерг оборону.

    Как караваны работают?
    (читайте Экономика для большей информации) Что касается транспортировки ресурсов вам необходимо будет организовать караван. Множество игроков могут вложить свои ресурсы в один караван. Пока караван движется, у него будут игроки которые зарегистрировались как его охранники, а также НИПы вписанные нодом. Зона вокруг каравана будет предлагать ближайшим игрокам рамки, в которых они смогут выбрать хотят ли они защищать, атаковать или игнорировать караван. Если караван достигает цели, хозяин каравана получает награду, а все кто внес ресурсы в караван будут иметь свои вещи доставленными и готовыми для переработки и продажи. Если бандиты добились успеха в разрушении каравана, тем не менее, появившиеся обломки будут доступны для лута только тем кто зарегистрировался в качестве атакующих караван.


    Я понял что игроки смогут нанимать охранников для защиты от других игроков. Это ограничено только другими игроками или так же ПвЕ события будут случаться в течении этих экспедиций?
    Depending Это зависит от каравана, который будет запущен, количество гвардов, которые будут сопровождать караван, а также их силу, которая будет зависеть от нескольких факторов; размер нода который запустил караван, попал ли нод под влияние замка, если игрок заказал дополнительных гвардов, сколько выбранные чиновники или чиновник решили предоставлять ресурсов нода для системы обороны каравана. Караван потенциально будет взаимодействовать с ПвЕ по ходу своего движения и это зависит от; пункта назначения, статус местной линейки квестов по данной территории, и размера нода откуда караван изначально.

    Как мне атаковать караван?
    Когда караван активен, игроку предложат по приближению к каравану хочет ли он его атаковать, помочь защитить караван или не вмешиваться. Атака на караван позволит атакующим начать бой с защитниками и не попасть под влияние механики коррупции.
    | Осады
    Было сказано что обороняющиеся в осадах будут иметь преимущество, а какие у них условия для победы?
    Defenders Обороняющиеся будут выигрывать за счет времени, или победой над НИПами и Генералом в лагерной стоянке атакующих, с последующим сжиганием лагерной стоянки, что является заклинанием с продленным временем каста (2-5 минут)
    Осады будут в открытом мире?
    Да

    Какова механика осады?
    Осады нодов следуют очень особенной механике. К примеру, гильдия может пойти по трудному пути и получить квестовый предмет, чтобы устроить осаду на нод 3 уровня и выше, после того как осада объявлена, существует период для объявления. Этот период больше для более высоких уровней нода. Во время этого периода любая торговля с нодом запрещена. Правительство из игроков теперь способно потратить налоги нода на оборону нода. Когда осада начинается, будут существовать задачи для атакующих для страховки с целью увеличить время воскрешения для защитников. В конечном счете вершина сражения будет зависеть от захвата нападающими центра города, снятия флага города, с последующей установкой своего флага. Каждый нод имеет число районов в зависимости от уровня. Каждый район имеет задачу, которую атакующие должны выполнить чтобы захватить его. Если атакующие захватили район, тогда они получают точку для воскрешения в данном районе. Так же тем самым они увеличивают время воскрешения для защитников с каждым захваченным районом. Районы захваченные путем победы над рейдовым боссом гвардами этого района.

    Есть ли ограничения по времени для осад?
    После того как нод был осажден, но не может быть осажден снова долгий период времени.

    Будет ли доступность типов осадного оружия продиктовано уровнем нода атакующих или обороняющихся?
    Осадная экипировка будет скрафчена. Некоторое осадное оборудование будет доступно согласно уровню защищающегося нода. Правительство может предоставлять ресурсы, налоги, и квесты чтобы помочь развить защиту нода.

    Смогут ли НИПы умирать во время осад и если да, то что случится с ними если осада будет успешной?
    НИПы только убиваемы во время осады, они появятся снова если осада окажется неудачной. Если осада будет удачной нод снизятся в уровне и эти НИПы перестанут существовать. Однако возможно что новые НИПы займут их место. Во время осады некоторые НИПы будут выступать в роли защитных точек нода. Убийство определенных НИПов даст некоторые преимущества атакующим во время осады.


    Кто решает производить осаду или нет, может ли один человек начать осаду?
    Anyone Любой кто сможет выполнить необходимые требования для осады нода может ее начать, и любой может поучаствовать. Осады замков тем не менее предназначены только для гильдий.

    Кто может участвовать в осаде нода?
    Anyone Любой может поучаствовать в осаде нода; осады замков тем не менее другая история. Следите за обновлениями.

    Разве это не позволит дружественным нодам злоупотреблять нападая тем чтобы запустить период безопасности?
    Нет, количество необходимых усилий было бы существенным. Дополнительно, если они объявят осаду это станет открытой дверью для людей чтобы атаковать без траты времени и усилий.
    Как объявить осаду?
    Объявление осады ноду уровня 3 и выше возможно во временных рамках которые подходит для расположения сервера. Как только осада объявлена будет период до того как она начнется. Время этого объявления определяется размером самого нода. Деревня к примеру будет иметь 2 дня на подготовку, городок 3, город 4, мегаполис 5. Осада будет продолжаться до 2 часов, после которых если город выживет , то будет период для восстановления равный х10 периоду объявления, после чего нод может быть осажден снова.
    Есть ли резон играть соло, или мы обязаны вступать в гильдии?
    Игра построена как для соло так и для ориентированных на гильдию игроков, как больших так и малых гильдий. После всего, соло игроки все еще часть члены большого серверного сообщества.

    | Открытый Мир & Флаггинг
    Будет ли неразбериха вокруг “флага” на членах гильдии как в некоторых ММО или будет иммунитет ко всем массивным атакам и эффектам наведения на цель даже если пытаться намеренно атаковать ее.
    На данный момент наша система флаггинга имеет несколько локаутов. Люди которых вы не сможете флагнуть. Такой порядок придерживается простой системы союзов. Член группы, Член рейда, Член гильдии, Член альянса. Если любой из таких союзов присутствует игроки не могут флагнутся на цель.

    Какая система флаггинга будет использоваться для ПвП в данной игре?
    Существуют три состояния в которых игрок может себя обнаружить: Небоевой (зеленый), Боевой (фиолетовый) и Коррумпированный (красный). Все являются небоевыми по умолчанию. Если Небоевой атакует Боевого или другого Небоевого, тогда они становятся Боевыми на какой то период времени. Тоже самое, если Небоевой входит в ПвП зону (которая включает в себя Замки, Осады городов и Караваны) они автоматически становятся Боевыми пока находятся в зоне и на период времени после того как покинут ее. Игроки могут убивать Боевых без каких либо последствий, и даже должны это делать, потому как умереть в качестве Боевого означает что на вам снизят штрафы за смерть. Что поменяется если Боевой убьет Небового. В таком случае Боевой становится Коррумпированным и приобретет Очки Коррумпированности (которые накапливаются опираясь на число различных параметров, включая разницу в уровне со своей свежеубитой жертвой). Эти Очки Коррумпированности могут быть сняты благодаря потраченным усилием через некоторые механики, но самый простой метод это избавление от них через смерть. Пока игрок отмечен как Коррумпированный его могут атаковать как Боевые так и Небоевые. Если небоевой атакует коррумпированного он не флагнется боевым.

    Вдогонку, что такое попасть в долг?
    Попадание в долг случается через смерти. Это возымеет эффект на ваш игровой процесс.
    Will there be Будет хоть что нибудь чтобы остановить людей людей убивать друг друга за пределами типа подземелий или городов?
    Механика Коррумпированности/система флаггинга очень жестокое средство устрашения к прямому PK'шерству, и значительно снизит появление ПКшников, однако мы это еще затестим.

    Будут ли существовать системы которые предотвратят бессмысленные убийство ПвЕшеров ПвПшерами? ?
    Да .

    Сколько ресурсов вы теряете если ваш заПКшили?
    Ко всем материалам и ресурсам присваивается вес для того чтобы работать с системой караванов и транспортировки материалов. Вы потеряете процент от этих ресурсов в зависимости от вашего боевого статуса (небоевой, боевой, коррумпированный).

    Будет ли система тюрьмы?
    Нет

    Будет ли система охотников за головами?
    Да. Игроки могут получить титул охотника за головами через квест доступный только гражданам городка Военной направленности уровня 4. Охотники за головами смогут видеть Коррумпированных игроков на своей карте. А коррумпированные игроки смогут убивать ОЗГ без приобретения дополнительных навыков коррумпированности.

    Можно воровать вещи?
    Первое что я скажу будет нет, но это не то до чего мы полностью добрались.

    Сможем ли мы лутать врагов после того как мы их убили?
    Я на самом деле не хочу сравнивать нашу ПвП систему с чем либо еще на рынке, потому что она достаточно уникальная. Очевидно что система флаггинга была и раньше, но не так эффективно как я верю будет осуществлена нами. Наша цель сфокусироваться на концепции Риск против Награды. И мы поговорим больше о деталях нашей ПвП системы в ближайшем будущем.

    | Штрафы За Смерть
    Как работают штрафы за смерть?
    Небоевые которые умирают испытывают обычные штрафы, которые включают в себя попадание в долг, потерю прочности, так же как и потерю сырых материалов, которые могут быть залутаны. Боевой который умирает испытывает те же самые штрафы только на половину больше. Персонаж который имеет Очки Коррумпированности с другой стороны испытывает штрафы в три раза большие чем Небоевой, и имеет шанс потери любой вещи одетой или не одетой основанной их текущих Очках Коррумпированности.

    Будет ли Коррумпированность иметь визуальный эффект?
    Да . (Corruption on a troll)

    Смерть снимает всю коррумпированность?
    Нет, она снимает часть коррумпированности основанную на изначально приобретенных очках.

    What’s Что остановит меня от того что бы мой друг быстренько убил меня что снять с меня коррумпированность?
    Ну, вы не появляетесь в одних и тех же местах. Она хаотичны. Так что нет гарантии , что ваш друг вас найдет. Так же ОЗГ будут охотится на вас чтобы убить. Так что нету никаких гарантий что ваш друг найдет вас раньше чем ОЗГ.
    | Арены
    Для рангов ПвП/арен, как все будет работать, будет ли у нас 3v3, 2v2 1v1s, или вы ребята хотите что был только типо ПвП для открытого мира?
    Арены будут и они будут варьироваться под командному составу. От 1v1's до командных инстансов. Ранги будет встроенная функция.

    Будут ли лестницы и рейтинги?
    Арена будет включать в себя лестницы/рейтинги и потенциальные награды.
    | Разное
    Вы планируете создавать соревновательный контент для игры, такой как ESports?
    Это то о чем мы думаем, но не имеем ответа на данный момент.

    Будут ли не смертельные дуэли?
    Да
  • Кикстартер нормально начал. 700к за 12 часов
  • уже 800 ))))
  • Лут & Система Инвентаря
    Как будет работать лут ?
    Мы сделаем всесторонний обзор на группы/лут/ПвЕ в ближайшем будущем.

    Есть ли планы на то чтобы какие нибудь предметы или валюты выпадали после ПвП смерти?
    На данный момент когда игроки умирают от других людей полученные штрафы смерти будут включать в себя порцию собранных ресурсов умершего. Игроки будут иметь очень ограниченное пространство в своем инвентаре для такого вида предметов, поэтому мы введем систему караванов и мулов в качестве основного вида перевозки подобных грузов.

    Как вы планируете поступить с пространством в инвентаре?
    Пространство в инвентаре будет связано с видами предметов предназначенными для рюкзака, созданными ремесленниками. Чем больше уровень рюкзака, тем больше пространства в инвентаре. Разные рюкзаки будут обслуживать разных игроков. Например рюкзак собирателя будет будет иметь больше пространства для ресурсов, а искатели приключений больше пространства для расходных предметов.

    Влияет ли вес на игроков в игре?
    Уровень который показывает ваше использование снадобий напитков или еды в каждом сезоне чтобы собрать основанное на весе потребление, которое может снизить ваши скорость благодаря вашей тучности и /или увеличить вашу выносливость благодаря фитнесу.
  • ПвЕ
    | Подземелья & Рейды
    Как будет работать поиск подземелий? Какие идеи на этот счет?
    Я даже не знаю наверняка будет ли поисковик подземелий вообще. Мы все еще обсуждаем эту механику. Мы не хотим основываться на системе пользовательского интерфейса, который фокусируется на эффективности. Больше по игровым причинам игрок должен посетить город, что позволит ему открыть ближайшие подземелья богатые лутом, там где соло игроки смогут выставлять свои объявления о желании вступить в группу чтобы покопаться в темных пещерах.


    Можем мы ожидать рейдовых боссов таких как Valakas или Baium из Lineage 2?
    100%

    Буду ли в игре рейды тяжелыми, если да если ли у вас планы нанять соответствующих дизайнеров?
    Я хочу чтобы рейды были очень тяжелыми. И динамичными. Хороший ПвЕ контент просто необходим такому миру как наш. Несколько из наших дизайнеров имеют достаточно знаний как это сделать.

    Будет ли необходимо для подземелий и рейдов иметь конкретное количество людей чтобы следовать точной победной механике или будет просто открытый мир где можно будет пойти с любым количеством игроков?
    И то и то. На данный момент множество подземелий в мире имеют компонент открытого мира, с несколькими точками доступа в подземелья, в которых группы могут поучаствовать. Мы хотим основать чувство открытого мира в то же время иметь возможность извлекать выгоду от преимуществ механики инстансов. Мы углубимся в это в других богах.

    Как подземелья будут иметь иметь влияние от нода или влиять на само развитие нода?
    Некоторые подземелья и другие интересные места на карте смогут иметь эффект от развития нода. Некоторые подземелья только будут открыты если ноды разовьются до определенного уровня. Развитие сюжета для игроков внутри подземелий также будет зависеть от сюжетных линий выбранных через систему нодов. Таблицы дропа на какой то территории так же будут связаны с развитием этой территории. Например, скажем Люди развили нод на территории А, и сюжетная линия открылась, что позволило игрокам разведать ближайшие подземелья на территории. И давайте скажем что данный нод развился в научной (ремесленнической) зоне.…Ну, до такого как нод развился подземелье было доступным. Но сейчас подземелье размножило новые активы монстров, что включает в себя таблицы дропа со сделанным акцентом на крафт потому что нод развивался в научном направлении. И возможно новый босс появится в другой комнате подземелья, для начала которой необходим другой квест, например мистический предмет с сюжетной линией которая может быть только развита если нод разовьется до мегаполиса в определенном регионе мира. Наша система настолько огромна, что когда дело доходит до взаимосвязанности и то как мир реагирует на игроков, то это трудно объяснить в вопросах и ответах. Поэтому у нас будет очень глубокий блог по мере развития нашего проекта.


    В чем смысл вкладывать время, энергию и усилия в развитие более большого нода?
    Когда нод развивается до уровня 3, уровень деревни, тогда люди получают связанное с ним гражданство. Игроки будут ограничены в доступе к определенному количеству гражданств. Для того чтобы игрок получил гражданство, они должны иметь дом в данном ноде. Или где нибудь в открытом мире в зоне влияние этого нода или жилье в самом ноде. Даже прописка будет предложена на уровне 5 и на уровне 6. Гражданство дает право Вам на большое количество преимуществ для этого нода включая; титулы, репутация, честь, лояльность, заслуга, и возможно самое важное это правительство нода. Как гражданин у вас появляется возможность попасть в правительство нода. От голосования до баллотирования на должность. Правительству есть много чем заняться в направлении развития нода. Перенаправление активов, проекты строительства, налоговое распределение, оборонная способность и т.д Игроки имеют возможность не только создавать эти города но самолично ими управлять. Гильдии так же имеют отдельную роль относительно нодов, чем роли которые имеют частные граждане, и только определенное количество гильдий смогут поучаствовать в этих ролях. Отдельные гильдейские роли сохранены для маленьких гильдий, средних и больших.
    | Квесты, “Кач”, и Уровни
    Какого рода роль будут играть квесты как в прокачке так и в мире? Будут ли они главным механизмом, через который будет подниматься уровень персонажа и изменят сам мир?
    Мы собираемся разделить то что мы традиционно называем Квестами на три разные категории: Рассказы, события и задачи. Мы хотим избежать того пути на котором мы будем должны будем насильно вводить рассказы в игровой процесс, там куда они на самом деле не подходят (например фильтровать вещи которые не очень подходят к тому что происходит в мире). Поэтому то что вы найдете в категории Рассказов будет то что мы традиционно называем Квестами. Потому как мы выбрасываем за борт заполнителя у нас появляется возможность создать отличную историю с игровым процессом, который отражает контекст этой истории. События это то где вы находите публичный квест , однако они будут измеряться тем чтобы подойти под местные, региональные и глобальные нужды. У них так же будут локальные, региональные и глобальные последствия на пользу (если они будут выполнены успешно) или на вред ( в случае неудачи). Задачи будут гипер локальными для индивидуальных нодов, и будут ориентированы вокруг развития нода, к которому они принадлежат. Если вы хотите убить пять волков, то это то что вам нужно. Вы и сами можете убить пять волков, и это пойдет в счет развития нода, но если Задачи предложили убить пять волков, то тогда как нод так и ваш персонаж получат бонус к опыту, когда это задача будет выполнена. Задач будет много и они будут разнообразны и отражают в себе различный игровой процесс применяемый разными игроками. Будут задание на крафт, на исследование, на убийства, на собирательстов (как и многие другие)

    Будут ли квесты единственным путем для поднятия уровня? Будут ли другие способы получения опыта, такие как ремесло и собирательство?
    Квесты будут основным способом получения опыта, но это не значит что единственным. Разведывание, ремесло, события и конечно же убийство монстров, все внесут вклад в прокачку вашего персонажа. Мы хотим вознаградить людей за игру и участие в глобальном смысле. Вы возможно увидите как ваш персонаж получает опыт от на столько странных вещей которые вы и не ожидали.

    Какая связь кача в игре? И как быстро игрок сможет продвинуться на максимальный уровень?
    Ответ такой что мы не хотим быть бессмысленными, где люди могут достичь максимального уровня за неделю. Мы так же не хотим фокусироваться на каче, так мы знаем что западная аудитория любит такого виды системы кача. Мы нашли здоровый баланс. Какая именно это цифра я не могу вам сказать на данный момент, но я могу сказать что она не будет бессмысленной и не будет ориентирована на кач. Примите такой ответ.

    Как бы вы оценили рост в прокачке уровней?
    Появление монстров привязано к прокачке нода. В зоне влияния нода существуют таблицы появления и эти таблицы меняются когда нод развивается. Так что вы можете начать игру без развитых нодов в начале игры. Ноды могут прогрессировать быстро в этих начальных точках мира,что увеличит уровень определенных таблиц появления вокруг нода, что так же поменяет вид появляющихся ресурсов. В дополнении мы создаем очень динамичную механику ресурсов нода, что позволит всем ресурсам появлятся по миру в разных местах, не привязанными к одному месту. Другая вещь в том, что наш класс ремесленника имеет отдельное развитие и включает в себя некоторые горизонтальные способы прокачки, которые не являются линейными, в отличии от класса приключенцев.

    Является ли класс приключенцев заторможенным в развитии на ранних этапах игры ,только из-за того что бы нод мог развиваться?
    С какой то стороны он тормозит из за развития нода. Тем не менее, я думаю баланс между развитием нода и активностью игрока собирается иметь здоровый баланс между прогрессом и прокачкой так что вы не увидите разницы. Мир будет развиваться вместе с развитием приключенческого класса. (Full answer)
    | Мировой Спаун
    Будет ли мировой спаун?
    Да. Абсолютно. Эпический.
  • Мир
    | Перемещение
    Будут ли возможны полеты? Как заклинания полета для мага? Не перелеты как в видео, а буквально полеты.
    Полеты будут сильно ограничены в игре. Только горстка людей на каждый сервер. Мы хотим чтобы люди наслаждались контентом мира вместо того чтобы просто его облететь если можно так выразится. Единственным животным для полетов будет дракон (смотрите Ездовые животные) .
    | Исследование Мира
    Действительно ли игра является открытым миром? Есть ли в ней невидимые стены?
    Когда мы говорим открытый мир, мы имеем в виду именно это. Мы нацелены на то чтобы сделать основную часть мира настолько проходимой на сколько это возможно, потому что исследование мира это то что мы хотим чтобы было стимулировано и вознаграждено. Может быть будут определенные другие ситуации, где вы увидите загрузочный экран, такие как внутриигровые видео, но их будет мало и и с большим промежутком. Насколько и невидимые стены, у вас будут места в которые вы не сможете попасть, особенно по краями мира, но мы оградим вас опасностью окружающей среды вместо простых невидимых стен (например глубоким океаном после которого ничего нет)..

    Как будет работать исследование мира? Сможем ли мы найти скрытые подземелья пока исследуем мир и иметь бонусы за выполнение его в первый раз? Так например двойной дроп, больше опыта и так далее?
    Мы очень хотим чтобы игроки исследовали мир. И мы хотим чтобы они были вознаграждены за то что находят новые вещи. Новые вещи будут появлятся в мире постоянно пока территории развиваются. Короче, да, исследования будут вознаграждены.

    Будет ли игровая карта нам показывать типы регионов и где находятся ноды или мы должны это сами исследовать?
    Исследовать сами.
    | Динамический Мир
    Каковы будут игровые настройки? Это будет средневековый мир западного образца или больше восточного? Можете описать мир для нас?
    Мы нацелены на очень средневековую идею, но с внешним видом Властелина Колец. С большим количество мистической и мифологической средой. Этот мир пал и не был исследован тысячелетиями. Большое количество древних артефактов и заброшенных древних городов.

    Существуют ли какие то планы по динамическим событиям как в Guild Wars 2, или это просто будем отсылка на квестовую адаптацию в ответ на эволюцию территорий и принятых игроками решений?
    Динамичный для нас означает наследственный. Если событие случается в мире, это для мира хорошо или плохо? Так что да, у нас будут динамические события в том как вы их понимаете, но потому как каждый нод может развится а может пасть из=за действий игроков, такие события должны быть более осмысленными. Если игроки обнаружат драконье гнездо и потом потревожат его ища сокровище, такое действие может пробудить сидящую на яйцах мать, и обрушить свой гнев на близлежащую деревню. (местное Событие описанное в предыдущем ответе). Игроки этой деревни будут предупреждены и должны будут сделать все чтобы победить ее. Если они ее победят, они только что зарубили дракона, нод получит всплеск повышения морали и спрятанные места ее гнезда откроются игрокам. Если они не смогут победить дракона, то повреждения которое он нанесет ( сжигая поля и дома и даже снизит уровень нода ) будут иметь последствия и может реально изменить местную территорию в направлении которое мы не способны предугадать. Чтобы не случилось изменения будут необратимые, к которым игроки будут вынуждены приспосабливаться. И таким образом образуется крутая история без единого сказанного слова.

    Since Так как вы решили сделать мир живым, будут ли некоторые мобы спать ночью, а некоторые нет?
    Будет цикл дня и ночи и они могут повлиять на таблицу появлений мобов.

    Будут ли сезоны?
    Да. Так же будут сезонные исключительные события. Сезонные изменения произойдут во время отключения серверов.



    Если наш мир построен с нуля самими игроками, будет ли чем нам заняться в мире и в интересных местах (POIs)?
    Абсолютно, был не заселен ранее, но он был не тронут сотни лет. То что случилось на этой планете до прихода игроков будут частью POI системы. Это меньше факта что есть черное полотно. Это больше чем факт что у вас есть много краски с которой можно работать для того чтобы создать свою собственную картину. Игроки не появляются посреди пустого пространства. Они входят в мир с резервами знаний, с сюжетом который они могу раскрыть, восхитительными сокровищами и предметами которые они могут найти. Так же есть походы в интересные места мира, такие как подземелья, башни магов и рудники.
  • НИПы & Монстры
    | Убийство НИПов
    Как работают убиваемы НИПы (Non-Player Characters)?
    НИПы только убиваемы во время осад. Они вернутся если осада не удалась. Так, что же случится если они умерли, а осада удалась?

    Так же, есть ли какая нибудь выгода в убийстве НИПов?
    Если осада успешна, тогда нод понизится в уровне. И данный НИП перестанет существовать. Однако возможно что новый НИП займет его место. Во время осады некоторые НИПы играют роль защитных целей нода. Убийство определенных НИПов позволит атакующим получить преимущество в осаде.

    Как появление существ будет работать?
    Зависит от существа. Будет существовать зона респавна, где будут появляться определенные монстры. А потом появятся квесты и спауны ориентированные на сюжетную цепочку, также зависящая от развития системы прокачки нодов. Поэтому появление мобов это как и свойственно связанная с сюжетной цепочкой развивающая ноды, так и традиционно появляющиеся монстры. (Полный ответ)
  • Ноды & Жилища Игроков
    Существуют ли какие то планы в конечном счете иметь жилье в игре?
    Да у нас будет жилье для игроков. Но система жилья подробна и является жизненно важной для многих систем.

    БУдут ли существовать “вне-строительные” зоны, чтобы не иметь возможность построить дом посреди дороги или в важной локации?
    Да.

    Какие виды жилищ будут доступны и какого рода здания смогут строить игроки?
    Существуют три типа: Статическое жилье (в пределах нода), юниты, и владение землей в открытом мире (постройте ваш собственный дом). Вы можете приобретать проекты строений для строительства на земле которые вы объявите своим домом, конюшней, ремесленной мастерской и так далее.
    Статическое жилье - Будет существовать конечное число такого жилья на каждый нод. Вы можете построить дом на ранних уровня развития нода и пожинать свои преимущества с него если нод разовьется дальше. Дом будет расти вместе с нодом. Юниты - Просто жилье для политиков внутри нода. Жилье для правительства и политическое жилье.
    Владение землей в открытом мире - Вы подадите заявку на владение куска земли в мире. На этой земле вы сможете построить дом, вырастить ферму, построить все виды ремесленных мастерских и многое другое.
    Когда игроки подают заявку на участок земли и мире, они смогут сконструировать различные виды зданий на нем. Некоторые из этих зданий общественные, такие как гостиницы и таверны. Такие здания позволяют хозяину продавать некоторые товары массового потребления усиливающие умения игрока в игре. Большинство таких товаров могут быть куплены только в таких зданиях. Только не многие товары могут быть у вашего персонажа. Но мы все еще пробуем эту идею.

    Могут ли другие уничтожить дом игрока?
    Player Жилище игрока может быть атаковано лишь в том случае если хозяин нода проиграет осаду, и только если дом находится в зоне его влияния. Предметы внутри жилища сохранятся на аккаунте изначального владельца жилища.


    Только игроки смогут уничтожать нод или так же события ПвЕ смогут влиять на уничтожение или деградацию нода?
    Ноды будут испытывать истощение и будут нуждаться в активности игроков для того чтобы расти. Если город потеряет слишком много активности, то это может вызвать и ПвЕ осаду нода. Мы все еще работаем над этой механикой.

    Насколько большой будет зона влияния нода?
    Радиус нода зависит от его развития.

    Что такое зона влияния?
    “ZOI” это территория вокруг нода внутри которой нод собирает влияние от различных действий и задач.

    Будет ли возможным иметь подземелье внутри нода?
    Это очень хороший вопрос! Думайте об этом как о мини-зоне внутри зоны. Эта территория может охватывать другие вещи. В любом случае подземелья будут находится внутри зоны нода, а не наоборот. Надеюсь мы это прояснили.

    Если нод падет пока вы будете отсутствовать, потеряете ли вы все что связано с нодом?
    Вы установите свой дизайн и декор; но если нод падет все активы нода исчезнут и зона жилища станет восприимчивой к атаке или уничтожению. Вы тогда можете найти новый дом и применить ваш восстановленный дизайн/ декор. Такова механика нашей игры. Из пепла приходит возрождение.

    Будет ли у нода подземная часть?
    Да .

    Как генерация нодов будет работать? Похоже это потребует больших затрат технических ресурсов?
    Это огромная задача , которую мы перед собой поставили и без сомнений это одно из самых больших испытаний. Оно решаемо процедурно сгенерированным контентом, но это связывает нам руки с точки зрения внешнего вида и чувства, тех двух вещей, которые невероятно важны для нас. Поэтому план в том, чтобы делать немного процедурной генерации и в дальнейшем помочь с помощью старой доброй тяжелой работы. У нас есть немного других коротких путей, над которыми мы так же работаем, но в конечном итоге каждый нод должен давать чувство, что он был создан с любовью на каждом уровне своего развития.

    Насколько большими зоны влияния будут вокруг нодов?
    Размер радиуса зависит от прокаченности нода.

    Как жилищный кап будет работать?
    В АркЭйдж каждый имел множество домов. У нас будет один участок земли, что будет капом на аккаунт, и на нем поместятся многие строения включая ваш дом. Так же в АРкэйдж строительство было разрешено только в определенных зонах. У нас нет.

    Что такое безусловное право собственности или фрихолды ( freeholds)?
    Фрихолды это участки земли которые могут быть помещены в открытом мире, до тех пор пока она подпадает под влияние нода 3 уровня или выше. Эти участки позволяют игрокам строить множество различных зданий, у которых есть широкий спектр эффектов и способностей. Где они могут быть помещены это практически везде, до тех пор пока они не пересекаются с зонами респауна, с дорожными путями, близлежащими зонами других участков, твердыми ориентирами (части гор, обрывов, деревья и камни не мешают и так далее). Дизайн зданий будет разнообразен и будет иметь множество скинов как уникальных так и лимитированных.

    Что будет определять архитектуру нода?
    Архитектура нода определяется первичными взносами его развития. Существуют 8 различных архитектур, каждая представляет каждую расу.


    | Управление Нодом
    Каковы уровни нода и как долго займет их развитие?
    Уровень 1: Экспедиция (Несколько часов)
    Уровень 2: Лагерная Стоянка (Множество часов)
    Уровень 3: Деревня (Несколько дней)
    Уровень 4: Городок (Множество дней)
    Уровень 5: Город (Несколько недель)
    Уровень 6: Мегаполис (Множество недель)

    Какие роли существуют в управлении нода?
    Существуют четыре вида мэрства в системе управления городом, в зависимости от зон в которых нод основан (божественный, научный, экономический, военный) .

    Как кто нибудь может стать мэром?
    Типы нодов потребуют форму выборов: выборы гражданами, выборы на гладиаторских боях, выборы с помощью поступлений, выборы с помощью сервиса. В настоящий момент принимаются во внимание выборы случающиеся ежемесячно.

    Как управляются замки?
    Замки будут управлятся живущими в них гильдиями и следовательно под командованием гильд лидера.

    Что если люди, которые владеют зданиями в ноде станут неактивными, что случится с их налогами которые они должны платить? И если они все таки не будут их платить смогу ли я претендовать на их участок земли?
    Существуют налоги подлежащие выплате на всю собственность что предотвратит неактивность. Эти налоги даются местному ноду.

    Для чего используются налоги?
    Налоги администрируются правительством нода и будут доступны только для развития нода. Они будут опираться на то количество зданий имеющихся на вашем участке.

    | Привилегии Мегаполиса (скоро выйдут)

    Научный нод:
    Воздушные путешествия между нодами внутри зоны влияния мегаполиса.

    Военный нод.:
    In development

    Божественный нод:
    In development

    Экономический нод:
    Добавляет общий аукцион для всех нодов в зоне влияния мегаполиса
  • Гильдии
    Будут ли нам позволены пользовательские эмблемы гильдий и пользовательские ранговые имена в гильдиях?
    Да. Интерфейс гильдий будет иметь огромное количество пользовательских настроек.

    Может ли быть множество гильд лидеров?
    Гильдейские роли могут быть назначенными. Это включает привилегии которые будут присвоены. Но будет одно место лидера для определенных механик.

    Будут ли гильдии играть роль в развитии нода?
    Гильдии играют отдельную роль относительно развития нода, чем роли которые играют обычные граждане и только определенное число гильдий могут играть эти роли. Отдельны роли гильдий будут у маленьких, средних, больших гильдий.

    Уже рассматривался размер гильдий?
    Да, и мы имеем максимально всестороннюю уровневость и систему умений.

    Будет ли ваш аккаунт привязан к главной гильдии?
    Я бы предпочел не идти по данному пути, и причина в том, когда вы имеете не базирующуюся на фракциях игру открытого мира, собор знаний и политические интриги и шпионаж являются важными факторами игрового процесса. Если у нас будут аккаунты привязанные к гильдиям это уничтожило бы здоровый аспект игры для некоторых игроков.

    К чему у гильдий будет доступ?
    Во многих MMO распространено, что гильдейские мероприятия были сфокусированы в основном на больших гильдиях, мы хотим предоставить контент который будет фокусироваться на маленьких, средних и больших гильдих. Это будет показано через механизм гильдий, такой как поднятие уровня гильдии для получение определенных умений, осаду замков, и основание нодов и городов. Будет большая фокусировка на местный игровой процесс и глобальный игровой процесс. Гильдии будут сражаться с гильдиями. Некоторые гильдии смогут нанимать другие гильдии для сражений. Также будет возможно для одиночных игроков поучаствовать в событиях которые на столько же влиятельные как и увлекательные как если бы они участвовали в них в составе больших гильдий в этих мировых событиях. Гильдии будут иметь уровни и навыки, участие гильдий в мировых делах будет поднимать их уровень. Гильдии будут иметь гильдейские залы в нодах. В нодах будут особые гильдейские здания и задания. Также будут особые игровые мероприятия которые будут относится к разному размеру гильдий.

    Как маленькие гильдии смогу соревноваться с большими?
    На много легче создать различный контент в игре для различного размера его участников. Маленькие гильдии не должны побеждать большие. Вместо этого, маленькие гильдии встанут перед лицом равной опасности.
  • Казуальность, Маленькие Группы & Игра Соло
    Что вы думаете на счет дружественности к казуальности?
    Я думаю что казуальные игроки найдут свое место в мире, и будут влиять на развитие мира.

    Может ли быть возможным проиграть всю игру, от начало и до конца играя соло в ПвЕ избегая ПвП?
    ПвП это катализатор, который мы используем для того чтобы изменения появились в мире. В то время когда я ценю желание некоторых игроков не участвовать в данной механике, я бы солгал если бы сказал что вам удастся полностью ее избежать. Разве это возможно играть избегая ПвП? Абсолютно вы можете сфокусироваться на ПвЕ, на ремесле, на собирательстве, постройке города, фермерстве, разведении животных, строительстве дома, на рейдах. Я хочу чтобы игра была поразительной средой для исследования и взаимодействия с игроками. Чтобы испытать вас.
    Потому что изменения будут иметь эффект на всех игроков, нам кажется что что каждый должен сказать свое слово в этом изменении. Мы включили роли для неПвП ориентированных игроков чтобы иметь влияние на эти ПвП события. Такие как например развитие оборонительных возможностей городов и замков, или усиление защиту наших караванов, создание более быстрых ездовых животных, продвинутое вооружение, которое может быть использовано ПвПшниками. Исследование поставок и артефактов через ПвЕ чтобы оказать первую помощь в битве которую ведут другие. Игра борется за создание содержащей атмосферы, где участие в мировом направлении не ограничено в одной особенной форме игрового процесса.

    Игра в одиночку поощряется или вы должны состоять в гильдии чтобы хорошо проводить время?
    Игра в одиночку полностью приветствуется, и выполнима.

    Какая ваша версия маленьких организаций или даже игроков которые хотят играть одни?
    Многие системы в нашей игре вовлекаю параметры которые обслуживают маленькие группы и индивидуумов. Мы не хотим чтобы в нашей системе доминировали большие гильдии и мы внедрили данную философию когда создавали игру. Некоторые части нашей игры предназначены иметь объем маленького уровня. Так что мы построили игру с перевернутой вверх дном ментальностью, позволяющую основания множества маленьких групп и маленьких гильдий для поддержки позволенной для больших гильдий необходимой инфраструктуры. Так называемый симбиоз между индивидуумами и сообществом гильдий.

    Будут ли какие нибудь мини-игры в которые можно будет играть в тавернах?
    Лично я люблю мини игры, но они должны будут сделаны правильно. Мы рассмотрим создание веселых мини игр это точно.

    Относительно кача, смогут ли соло игроки или маленькие группы вместо простых убийств таких как 100 волков убивать мини боссов?
    Я полагаю ответ да, будет здоровое смешение того и того, традиционное число игр когда дело доходит до получения материалов, так же как и эпического контента, который требует рейдов и трудозатрат большого сообщества для эпических предметов которые не предназначены для массового производства но очень редки на сервере.
  • Ездовые & Домашние Животные
    | Ездовые Животные
    Как я могу получить ездовое животное?
    Вы можете получить ездовых животных через квесты, найти в дикой природе, приручить эпических ездовых так же как и некоторых других.

    Will Будет ли расовые ездовые ? Или каждая раса может оседлать любых ездовых?
    На данный момент каждая раса будет иметь уникального ездового. Так же есть ездовые, которые могут быть найдены в дикой природе и приручены. Так же как квестовые ездовые, эпические ездовые, и некоторые другие идеи ездовых о которых мы расскажем в ближайшую неделю.

    Будут ли ездовые драконы?
    Драконы это эпические ездовые, которые будут иметь сильные боевые навыки (АОЕ Дыхание, Оружия, Нападающий полет и другие). Они будут только доступны королям/королевам замков и выбранным мэрам нода на уровне мегаполиса.

    Вероятно вопрос о приобретении редкого ездового дракона
    Возможно что яйцо выпадет из какого то эпического мирового босса. Которое через какое то время родит дракона, но дракон будет иметь таймер на себе (через время он постареет и умрёт). Только небольшое количество игроков среди тысяч будут владеть им.


    Будут ли ездовые драконы отличаться по внешнему виду?
    Внешний вид дракона основан на регионе его происхождения, которые применим к замкам и нодам.

    Можем ли мы дать животному имя?
    Да

    Будут ли ездовые выступать в качестве награды за престиж нода?
    ДА. Такой тип ездовых будет доступен владельцу замка или мэру до тех пор пока владелец выполняет необходимые требования для лорда или мэра.

    Смогут ли игроки которые будут очень стараться иметь возможность владеть драконом?
    Будет эпические награды, для эпических достижений да.

    Будут ли ездовые черепахи?
    Да

    Является ли приручение единственной возможностью получить ездового или мы сможем иметь возможность самим создавать наших собственных домашних и ездовых животных?
    Будет разведение.

    Будут ли вьючные животные?
    Да, множество видов мулов будут доступны для экспертов заводчиков. Включая маленькие породы. Мулы будут ассистировать в транспортировке вещей, ресурсов, собираемых ресурсов позволяя вам разводить этих существ для большей вместимости вашего инвентаря.
    | Домашние животные
    Будут ли домашние животные компаньоны?
    Да, в игре будут домашние животные. Некоторые будут иметь шмот и уровни.
  • Кастомизация Персонажа
    | Создание Персонажа
    Насколько обширным/детальным будет создание персонажа?
    Одну вещь, которую я люблю в BDO это их создание персонажа. Если бы мне надо было бы сравнивать, я бы использовал BDO в качестве примера того, каким у нас будет создание персонажа.
    | Небоевое Одеяние
    Вы полагаете сезонные одеяния могут иметь место? Или последует логика того как бикини греют вас в заснеженных горах, как в других ММО?
    Точно хотим внедрить одежду подходящую по сезону, однако внедрение будет интересным. Так как сезоны в зонах разные.
    | Внутриигровая Кастомизация
    Увидим ли мы в вещи в мире, которые мы сможем найти, которые смогут добавить дальнейшую глубину для нашего персонажа? Например стать вампиром/оборотнем? Я не говорю что эти вещи должны быть добавлены, я просто хочу узнать будут ли похожие вещи будут найдены и добавлены в мире?
    Да, будут очень всесторонняя глубина персонажа в мире.

    Будет ли система покраски шмота?
    Покраска будет. Но скорей всего будет доступна за пределами наград/ремесла. А будет доступна в косметическом магазине.
  • privet vsem ) a budut klani ?
  • [quote quote=16491]privet vsem ) a budut klani ?

    [/quote]
    да конечно. читайте раздел гильдии выше
  • Технические Вопросы (не относящиеся к игровым системам)
    Могут ли люди играть на серверах других регионов?
    Я бы так представил, я не имею устойчивого ответа на это. Но я склоняюсь к да.

    Будут ли применены большие усилия к оптимизации графики?
    Мы предложим высоко масштабируемые опции для пользователей чтобы настроить эффекты частиц рендеринга и тд.

    Сможет ли UE4 обработать бой количеством более 100 человек?
    Без вариантов, UE4 не создан для того чтобы обработать бой количеством более 100 человек. Но мы тем не менее строим собственный бэкенд для поддержки нужд наших сетей и многопользовательских механик. Крутая вещь в UE4 это то что он имеет графически точный интерфейс, чтобы заставить окружающую среду работать и при этом чтобы она выглядела красиво. Объединяя в себе возможность доступа к исходному коду и адаптацию вещей нуждающихся в адаптации.

    Когда началась разработка, то есть когда вы реально сели с командой и начали работу над игрой?
    Я начал формулировать теории общего дизайна в апреле 2014. Мы открыли офис 2 декабря 2015. Мы начали подготовку к производству с нашей командой разработчиков в конце февраля 2016. Наш первый работник был нанят 2 декабря 2016.

    Обращение к прозрачности.
    Когда я решил что наша студия будет вовлекать сообщество в каждый аспект нашей разработки, мы поняли что нам будет необходим уровень доверия в сообществе в плане того что они видят еще не конечный продукт. Это нужно для того чтобы показать наш прогресс и развитие. Слишком часто инди-разработчики продвигаются к краудсорсингу игры до того как разработают работающую модель в какой либо системе. Простыми словами имея только концепцию они собирают деньги. Я же хотел показать больше чем это, я хотел показать саму разработку и инвестиции от наших студий, ДО того как мы попросим сообщество помочь нашему проекту ожить.

    MMORPG сообщество растет с каждым годом с ним и растут проблемы. Какие ваши планы по управлению сообществом?
    Частично из-за чего я люблю MMORPGS это сообщество. Мне всегда казалось что разработчики с лучшими намерениями, впоследствии заканчивают тем что упускают полностью суть из-за корпоративного влияния, и в итоге проект превращается в выжимание денег. Это разбивает мне сердце, когда я вижу, как жанр который я люблю постигает такой безнадежный период.
    Поэтому я решил создать AoC. Я верю что если мы ее построим, то они придут. Если мы сделаем все правильно, и будем слушать сообщество, будем вовлекаться, будем прозрачны... AoC взорвет индустрию и снова сделает ее великой.

    Сможем ли мы резервировать имена?
    Резервация имен будет доступна для пакетов на кикстартере.

    Будет ли перенос с сервера на сервер?
    Перенос с сервера на сервер вероятно будет не легко доступен. Это обременительная задача. Я думаю с какого то момента, да.

    Как может кто либо приобрести альфа-ключ?
    Тем что зарегистрируется на сайте (случайное получение), активное участие на форумах и в дискорде делая уникальный вклад (выборочное получение), и заказав набор на кикстартере (информация пока недоступна)

    На какие языки игра будет переведена?
    Локализация и перевод на самом деле зависит от востребованности игры в данных рынках. Я могу сказать что это дорогой процесс, но который мы сделаем если будет востребованность. Лучшее что вы можете сделать это помочь построить наше сообщество на этих рынках.

    Когда должна выйти альфа?
    В конце 2017 (для подаренных ключей).
    2018 будет альфа с кикстартера.

    Будет ли DLC (Downloadable Legal Content) покупным или он будет предлагаться бесплатно?
    DLC не будет ничего стоить, не больше чем обычная подписка.

    Будет ли игра иметь свой собственный лаунчер или будет запускать к примеру через steam?
    Это пока еще обсуждается. Тем не менее скорей всего будет собственный лаунчер чем стим.

    Какая приблизительная оценка общей популяции каждого сервера?
    Наш текущий дизайн нацелен на 10к конкурентных игроков.
  • Эксплуатация & Злоупотребление Багами
    Будет ли когда нибудь модификация Бога проблемой для игроков чтобы с ней бороться если изобретательная и бесконечно обезьянья природа интернета утянет историю слишком далеко от вашего главного рассказа?
    Модификация Бога не будет проблемой для наших игроков.




    Как продажа золота от игрока игроку будут остановлена?
    За пределами стандартной ММО системы безопасности, которая включает алгоритмы и флаггинг аккаунтов, которые совершают нестандартные действия. Мы планируем иметь очень активное сообщество ГМов, которые будут активны в предотвращении торговли за реальные деньги, ботоводство, спама в чате, всего такого прочего.

    Можете дать больше информации про ГМов?
    Они должны находится в городах и быть активными. Но я не знаю если у них будут развязаны руки в плане именно сюжетной линии или событий для сообществ игроков, или типо того, больше для того чтобы вы имели ввиду что они присутствуют, и что они действительно вас забанят если увидят ботов и подобные вещи.
  • Технические Вопросы (не относящиеся к игровым системам)
    Могут ли люди играть на серверах других регионов?
    Я бы так представил, я не имею устойчивого ответа на это. Но я склоняюсь к да.

    Будут ли применены большие усилия к оптимизации графики?
    Мы предложим высоко масштабируемые опции для пользователей чтобы настроить эффекты частиц рендеринга и тд.

    Сможет ли UE4 обработать бой количеством более 100 человек?
    Без вариантов, UE4 не создан для того чтобы обработать бой количеством более 100 человек. Но мы тем не менее строим собственный бэкенд для поддержки нужд наших сетей и многопользовательских механик. Крутая вещь в UE4 это то что он имеет графически точный интерфейс, чтобы заставить окружающую среду работать и при этом чтобы она выглядела красиво. Объединяя в себе возможность доступа к исходному коду и адаптацию вещей нуждающихся в адаптации.

    Когда началась разработка, то есть когда вы реально сели с командой и начали работу над игрой?
    Я начал формулировать теории общего дизайна в апреле 2014. Мы открыли офис 2 декабря 2015. Мы начали подготовку к производству с нашей командой разработчиков в конце февраля 2016. Наш первый работник был нанят 2 декабря 2016.

    Обращение к прозрачности.
    Когда я решил что наша студия будет вовлекать сообщество в каждый аспект нашей разработки, мы поняли что нам будет необходим уровень доверия в сообществе в плане того что они видят еще не конечный продукт. Это нужно для того чтобы показать наш прогресс и развитие. Слишком часто инди-разработчики продвигаются к краудсорсингу игры до того как разработают работающую модель в какой либо системе. Простыми словами имея только концепцию они собирают деньги. Я же хотел показать больше чем это, я хотел показать саму разработку и инвестиции от наших студий, ДО того как мы попросим сообщество помочь нашему проекту ожить.

    MMORPG сообщество растет с каждым годом с ним и растут проблемы. Какие ваши планы по управлению сообществом?
    Частично из-за чего я люблю MMORPGS это сообщество. Мне всегда казалось что разработчики с лучшими намерениями, впоследствии заканчивают тем что упускают полностью суть из-за корпоративного влияния, и в итоге проект превращается в выжимание денег. Это разбивает мне сердце, когда я вижу, как жанр который я люблю постигает такой безнадежный период.
    Поэтому я решил создать AoC. Я верю что если мы ее построим, то они придут. Если мы сделаем все правильно, и будем слушать сообщество, будем вовлекаться, будем прозрачны... AoC взорвет индустрию и снова сделает ее великой.

    Сможем ли мы резервировать имена?
    Резервация имен будет доступна для пакетов на кикстартере.

    Будет ли перенос с сервера на сервер?
    Перенос с сервера на сервер вероятно будет не легко доступен. Это обременительная задача. Я думаю с какого то момента, да.

    Как может кто либо приобрести альфа-ключ?
    Тем что зарегистрируется на сайте (случайное получение), активное участие на форумах и в дискорде делая уникальный вклад (выборочное получение), и заказав набор на кикстартере (информация пока недоступна)

    На какие языки игра будет переведена?
    Локализация и перевод на самом деле зависит от востребованности игры в данных рынках. Я могу сказать что это дорогой процесс, но который мы сделаем если будет востребованность. Лучшее что вы можете сделать это помочь построить наше сообщество на этих рынках.

    Когда должна выйти альфа?
    В конце 2017 (для подаренных ключей).
    2018 будет альфа с кикстартера.

    Будет ли DLC (Downloadable Legal Content) покупным или он будет предлагаться бесплатно?
    DLC не будет ничего стоить, не больше чем обычная подписка.

    Будет ли игра иметь свой собственный лаунчер или будет запускать к примеру через steam?
    Это пока еще обсуждается. Тем не менее скорей всего будет собственный лаунчер чем стим.

    Какая приблизительная оценка общей популяции каждого сервера?
    Наш текущий дизайн нацелен на 10к конкурентных игроков.
  • Монетизация, Магазин За Наличные & DLC
    Какова модель монетизации в игре?
    Модель покупки будет месячная подписка.

    Будут ли рефери получать привилегии из-за того что зарегистрировался по реферальной ссылке?
    На данный момент нет, но мы это рассмотрим.

    ПэйТуВин?
    Мы полностью осведомлены, что падение многих ММО которые недавно вышли является результатом ПэйТуВин стратегии в их системе монетизации. Мы не последуем по их стопам.

    Скажите мне что будет баланс между косметическими средствами представленными в магазине, и тем что доступно в магазине.
    Будет баланс. У игрока будет большой выбор между косметическими средствами доступными через игру и широким выбором покупной косметики для игроков которые более казуальны и предпочли бы поддержать игру через наличный магазин. В любом случае кастомизация будет доступна через косметическую точку зрения подготовленную в течении игры.

    Will Будут ли косметические предметы иметь особый слот или мы сможем положить любой предмет в слот для косметики?
    Косметические предметы будут использоваться для того чтобы изменить внешний вид предназначенных для нормальных слотов предметов.

    Будут ли DLC покупными или бесплатными?
    DLC не будут стоить ничего кроме месячной подписки.
  • Кикстартер
    Будет ли в раздаче ключей победитель который получит доступ ко ВСЕМ альфам и бетам?
    Победители раздачи ключей будут иметь доступ только к первым альфам и первым бэтам. Доступ к ним не покупаем. Тем не менее наша компания по краудсорсингу включит в себя пакеты с доступом к постоянной альфе, и к нескольким закрытым бэтам. Они только доступны через поддержку игры через события краудсорсинга.

    Будут ли NDA (соглашение о неразглашении)?
    Да, NDA будут для ранних альф.

    Когда программа KS запустится?
    Кикстартер запустится 1 мая и продлится 30 дней.

    Сколько будет стоить доступ на разные фазы теста?
    Доступ к бета тесту будет стоить $50 доступ к альфе $125 (предположительно).

    Когда мы узнаем о ценах на пакеты?
    Детали пакетов будут опубликованы на следующей неделе (21/04/17)

    Будут ли более дорогие паки нежели чем за $125?
    Будут.

    Что будут в себя включать пакеты кроме различных доступов не тесты?
    Все пакеты будут включать в себя время подписки и другие ништяки.
  • История мира
    Как история мира будет открыта?
    История мира будет открыта постепенно. Это очень важная часть проекта для меня - Стивен .
Sign In or Register to comment.