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gameplay idea

if you have a good french and you can translate it in english then my ideas can really please you.

Je sait d'expérience pourquoi la plupart des joueurs arrête un jeu mmorpg.
Dans un jeu à abonnement qui ne veut pas du pay to win le public visée sera pour la plupart des travailleurs n'ayant pas beaucoup de temps au jeu.
Seulement dans ce genre de jeu il y a aussi les hard gamer qui sont parfois trop fort pour des joueurs ocassionel.
C'est pour cela que j'ai chercher si il n'existait pas un moyen de satisfaire tout le monde.
L'idée est de bloquer le gain xp à 2h00 max par jour pour le perso principal et l'impossibilité de dépasser le niveau du perso principal pour les perso secondaire.
Dans un mmorpg le craft est une partie importante dans le jeu.
Une personne ayant plusieurs heure de jeu peut se permettre de faire un autre perso après ses 2h00 xp de son perso principal et donc drop des items sur les mobs servant au craft, puis il peut aussi passer du temps à faire de la récolte servant également au craft.
De cette manière le petit joueur lui pourra toujours être à la hauteur par rapport au level du hard gamer et le hard gamer lui pourra sacrifier du temps à un autre perso et au craft enrichissant le jeu si il aime jouer 8h00 par jour.
Cette méthode donnera aussi la possibilité aux joueurs de mieux s'équiper car souvent dans les mmo nous avons ce problème de voir des joueurs haut niveau être avec du stuff avec 10 level de moin car ils avancent trop vite.
une autre possibilité est de drop des items avant d'être arriver au niveau recquis pour l'équiper car bien souvent dans les mmo le stuff est toujours dépasser par rapport au niveau du joueurs et cela est un malus pour xp sur des mobs de même niveau que le personnage, un joueur niveau 30 avec du stuff niveau 20 sur des mobs niveau 31 n'aura pas les même capacités avec un stuff niveau 30.
pouvoir drop des items niveau 30 dès le niveau 25 des mobs permettra d'équipper le personnage un peu plus correctement une fois le niveau 30 atteint.
cela est dans l'idée de laisser une chance à tout le monde dêtre à niveau car les petits joueurs auront au moins un perso bien monter et les hard gamer auront plusieurs perso bien monter mais dans tout les cas les perso principal seront à la même hauteur.
ce système pourra insciter à rendre le leveling long et donner du contenu pvp et autre que l'on trouve normalement que au level max tout au long du jeu.
Si un système de bonus xp pour les petits joueurs est mit en place par exemple le plus haut niveau du jeu est niveau 30 et un joueurs n'ayant que 1h00 par jours est niveau 20 en augmentant sont gain de xp de plus en plus grand en fonction de l'écart de level avec les plus haut niveau permettra à ce petit joueur de rattraper plus facilement les haut niveau.
En gros niveau 20 +200%xp car le perso le plus haut level est niveau 30, niveau 25 +100% xp.
Cela serait appliquable uniquement sur le perso principal de chaque compte et les perso secondaire ne serait jamais soumis à ce genre de bonus.
Voilà un sytème qui redonnera gout au mmorpg à ceux qui en ont marre d'avoir à faire à des gros no life sur équiper tandis que eux n'ont que 1 ou 2 heures par jours à consacrer au jeu.
Car bien souvent dans les mmo les nolifes sont niveau max en 2 ou 3 mois de jeu et pendant ce temps ils drop et drop encore car ils farm à fond les donjons,
équiper comme des dieux ils foutent la pater à ceux tout fraichement arriver niveau max 3 mois plus tard et ont un équipement xp tout préparer pour la prochaine maj qui upgrade le level max de 10 niveau.
Du coup celui arriver fraichement niveau max à encore un stuff pve tout pourris et le hard gamer lui équipper comme un dieu mettre deux fois moins de temps à atteindre ce nouveau cap de level max car il va tuer 2 fois plus vite les mobs et sera deux fois plus résistant lui coutant moin cher en potion.
C'est un cercle vicieux qui en fini pas et donc la solution que je vien de dire serait la plus adapter à tous car même les nolifes auront toujours des choses à faire après avoir xp leurs 2h00 max par jour avec leurs perso principal.
Le choix entre faire du craft et de la récolte pour le craft, farmer des donjons pour drop des items rare de son niveau inscitant donc à la vente si les items en question ne conviennent pas aux groupe ou monter un autre perso secondaire faisant ainsi plus de drop d'item et donc à la revente permettant à d'autre joueurs de s'équiper si cela n'est pas vendu à des prix monstrueux.
sinon il existe une autre idée qui consiste à faire un leveling rapide pour le perso principal et mettre en place un système de boost xp pour les joueurs ayant trop de niveau en **** avec leurs perso principal par rapport aux autre et de rendre le leveling beaucoup plus long pour les personnages secondaire offrant une durée de vie au jeu plus longue et sympathique à ceux qui aiment le role play prennant le temps de bien découvrir chaque coin du jeu dès le plus bas niveau.

Comments

  • Hard capping experience gain by day is a poor way of trying to level the playing field.  Everybody has the right to play a game the way they want.  Somebody with more free time should not be penalized to make them equal to the guy who only plays a little bit.

    It would be better to just have content that satisfies both sides

  • ArchivedUserArchivedUser Guest
    edited July 2018
    What about those who can one log on two times a week? They will be at a disadvantage to those who can log on every day. Perhaps we can put in some limitations on their behalf?

    Or perhaps not, as that would be a very unpopular idea.

    As a somewhat casual player (time constraints), I do understand where your suggestion is coming from. It is rather frustrating to be shut out of content due to real-life obligations.

    Regardless, it seems to me that Ashes of Creation is better equipped to handle play-time disparities between players. Those with more play time will have a variety of options for occupying that time, such as creating/expanding freeholds, organizing events (caravans, sieges), and taking part in local/node leadership.
  • @Mickywan
    this entire scenario only gives more reason to have Skill as #1 Priority ... because it then gives Lower-level players a (small) chance to defeat the Higher-level players and/or Highly-geared-level players

    Even if its a small chance ... Gear & Level should not be absolute. This way,  it'll be less emphasis on Gear & Level. But it should still be slow-progression in general to ensure that everything is not finished so quickly. Which i doubt would happen due to how the Nodes work

    Think of Old-School Leveling Speed ... slow,  but not too slow
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